Главная | RSS
     Меню сайта
     Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 343
Create your own banner at mybannermaker.com!
1999 год, январь, холодный зимний день.
Старина Мин Ле (Minh Le) он же Гусятник(Gooseman),
учавствовщий в создании мода для Кваки Action Quake2,
уходит из проекта.
Вместе с Клиффом(Cliffe) они задумывают
создать игру по своему образу и подобию.

Гузмен начинает работать над графикой;
в январе начинает создание моделей для игры.
Игру было решено создавать на движке Халф-Лайфа,
SDS для которой выходит в апреле все того же года. [color=blue]

Весной же появляются и первые сайты посвященные будущей Контре.
Ле обещал создать именно то, о чем мечтали миллионы юзеров,
поэтому первый же анонс к игре был принят с восторгом.
15 марта 1999 года Мин Ле называет
официальное название для будущей игры.
Как не трудно догадаться,
название так и не сменилось с того дня.
Июнь 1999 года, выход Беты 1.0.
Проект был бесплатным, поэтому народ стал подключаться к контра-мании.

Первый игровой сервер для игры появляется в начале осени того же года.
Аудитория игры постепенно увеличивается.
Народ уставший от зеленых лазеров и дымящихся ракет,
с большим энтузиазмом бегает с Калашами и стреляет из M4A1.
Тем временем, Гузмен выпускает все более к
ачественные и качественные Беты,
что привлекало еще большие народные массы.

12 апреля Valve заявляет о своей поддержке,
как моральной, так и материальной.
К созданию пятой Бете присоединилась канадская
фирма Barking Dog Studios, так же как и Гузмен находящаяся в хороших
отношениях с Valve'ом. На их совместные работы Волв выделил средства,
которых хватило не только на чистку кодов для Контры,
но и на многое другое. Плодом их сотрудничества стало очередная версия Контры.
Barking Dog Studios после работы с Valve отправилась
на «вольные хлеба» и стала создателем одной из лучших игр 1999 года «Homeworld:Cataclism».
Между тем популярность игры резко возрастает,
после анонса выхода версии 1.0. И вот,
в ноябре 2000 года выходит
финальная версия игры «Counter-Strike 1.0».

Игра выходит в двух версиях: коробочной и бесплатной,
которая выложена для свободного скачивания в сети.
Вот так игра сделанная по сути одним человеком стала лучшей
интернет-игрой 2000 года, переплюнув по популярности Квейк,
Анриал, Дельта Форс вместе взятые. После выхода версии 1.0
Гузмен началвыпускать новые версии КС.
Ничего кардинально нового он в них не вносил,
то есть не менял гемплэй,
но зато фиксил баги и добавлял всяческий фичи.

В том же 2000 году Valve заявил
о выходе одиночной игры «Counter-Strike: Condition Zero».
В 2004 она выходит после перехода прав
на её разработку от к . Valve решает оставить наработки
первой конторы как Deleted Missons, но все ухищрения
не помогают и геймерское сообщество признает её неудачной.
В октябре 2004 выходит Counter-Strike Source
написаный на движке второй Халфы.





Статья о JumbBug

Статья о самом интересном и наверное самым сложным элементом в
КС 1.6 который когда либо был открыт.
Эта техника позволяет Вам спрыгивать с любой высоты абсолютно не теряя здоровья.
Но эта техника не похожа на своих собратьев (WallBug и EdgeBug)
которым необходима другая текстура для приземления.
В отличии от них JumpBug это обычный прыжок с высоты на
«землю» после которого Вы останетесь целы и невредимы.
Никто до сих пор не может понять почему таким образом удаётся
«обмануть» движок игры, но нам вообще-то это и не нужно – нам нужно научиться!
Как же он исполняется и тренируется?
Для начала выберем себе какой-нибудь очень высокий объект (здание, скала и т.д.).
Идеально подходит крыша на здании на базе CT на карте cs_assault - она достаточно высокая,
на неё легко залезть, и даже при неудавшейся попытке – Вы не умрёте
сразу и у Вас еще останется здоровья для следующего прыжка.
Как именно исполнять.
Залезаем на крышу, разгоняемся и прыгаем (можно просто прыгнуть без разгона)
далее идёт самый сложный элемент – основная загвоздка из-за которой
этому элементу настолько сложно научиться – нужно правильно приземлиться.
Чтобы приземлиться и не потерять здоровье нудно во время падения:
1)Зажать ctrl (присесть), а лучше зажать его в
самом начале прыжка и не отпускать до последнего.
2)Далее – элемент из-за которого мы и не теряем
здоровья при приземлении – нам (а точнее Вам)
нужно отпустить ctrl за 12 юнитов до приземления
(юнит – мера длины в КС для тех кто не знает,
если уж совсем не представляется сколько это в
«расстоянии» 12 юнитов – нужно отпустить ctrl
за десятые секунды до падения.) И это еще не
всё – недостаточно просто отпустить «присесть» - нужно еще нажать ПРЫЖОК.
То есть у Вас есть максимум 12 юнитов чтобы нажать на прыжок.
Очень важный момент еще и то что Ваш противник
ни в коем случае не узнает что Вы спрыгнули с
какого-то объекта если у Вас вышел JumpBug.
Почему? Потому что при удавшейся попытке исполнения
данной техники – не издаётся никакого звука падения,
то есть Вы падаете абсолютно бесшумно.
В чем основная сложность? Для многих очень
сложно определить момент когда нужно отжимать ctrl
и прыгать, ведь 12 юнитов – это ОЧЕНЬ маленькое
расстояние – а Вам нужно успеть отпустить ctrl
и нажать на прыжок.
Немного об использовании. Сегодня научится этой
технике мечтает практически каждый игрок – но в
ыходит это лишь у единиц. Это техника во много
раз «лучше» всяких там WallBug и EdgeBug и подобных техник.
«Почему?» - спросите Вы? Да потому что для
выполнения всех остальных подобных техник Вам
необходима текстура,
выступ или какой-то еще «помошник» в приземлении.
В JumpBug же ничего не нужно для исполнения – достаточно
просто прыгнуть и проделать действия что я описал
выше – всё. JumpBug можно использовать в абсолютно
любом месте и в любой момент игры. Так же очень важно
полное отсутствие звука приземления.
Очень многие профессиональные команды тренируют эту
технику – и всё чаще уделяют ей внимание.
Она даже стала неотъемлимой частью некоторых тактик «про» команд.


     Поиск
     Другое инфо
     _______________
         Друзья сайта
Сервера CS

     ______________
        Наш сервер

        

     Статистика
Design by Ka[SP ]eR© 2024
CStrike 1.6 - Информация о сайте